S4A часть 5
Аналоговые контакты (A0-A6)
Аналоговые контакты А0-А6 предназначены для подключения элементов ввода. Они могут принимать значения в диапазоне от 0 до 1023, при использовании блока аналоговое значение.
Элемент ввода, потенциометр
Потенциометр – это элемент, рассчитывающий положение поворота, через сопротивление. Этот параметр он передает в качестве элемента ввода. Потенциометр возможно назвать «краном», который регулирует проходящее через него напряжение.
Game-Ball через потенциометр
Добавим объекты в наше приложение. Для этого щелкнем на кнопку рисовать новый объект или открыть новый объект из файла. Нам потребуется небольшой круг. Сдвинем плату, чтобы ее не было заметно и скроем панель сенсоров.
Напишем небольшой скрипт для нашего объекта в виде шара.
Скрипт имеет небольшое количество действий. Оператор идти в … перемещает объект в указанное место, при этом точка с координатами x=0,y=0 по умолчанию является центром экрана анимации. Оператор повернуть в направление разворачивает объект в случайное направление, а оператор идти шагов перемешает объект в этом направлении. Но наш шарик уходит из области экрана и его становится не видно. Давайте заставим его при касании стенок отталкиваться.
Добавим еще два объекта в виде прямых линий. Одна во всю ширину окна, вторая на небольшую его часть, как на Рисунке.
Добавим в скрипт обработку касания шара с нашими полосами.
В зависимости от ширины доски и рабочего поля следующий кусок кода может быть скорректирован. Попробуйте подобрать наиболее подходящие значения в уравнение «Положение/2.5 – 300».
ЗАДАНИЕ
Создать игру. В качестве элементов ввода подключить к контроллеру потенциометр, также будем использовать кнопки на клавиатуре. Добавить объекты на поле в виде черных и красных кружочков, а также перерисовать контроллер в виде мяча. Расположить черные и красные кружочки друг под другом в разных местах.
Написать программный код, который позволит регулировать размер красного кружочка в зависимости от положения потенциометра. А в зависимости от нажатой кнопки параметр размера передается тому или иному кругу. Таким образом красные круги будут прикрывать черные, но если игрок не будет успевать выбирать нужную область и вращать потенциометром, мяч при касании черного цвета остановится и игра будет проиграна.
Ниже приведены кусочки реализации программного кода.
Всего комментариев: 0